Czym są gry wyobraźni?

Opiwiastka o grach role-playing.

Każdy człowiek, ten duży i ten mały, ma to do siebie, że lubi się bawić. Jednych fascynują rozbudowane gry planszowe, inni zajmują się przestawianiem pionków na szachownicy, jeszcze inni wolą masowy odstrzał kosmitów. Pozwólcie, że zajmę Was opowiastką o bardzo specyficznym gatunku gier, który powstał długo przed pierwszym komputerem. Niektórzy mawiają, że wymyślenie role-playing games (bo o tym mowa) było największym wynalazkiem w dziedzinie gier od czasu wymyślenia kostki.

Role-playing games, lub inaczej gry fabularne, to bardzo dziwny wynalazek. O co w tym wszystkim chodzi? Otóż są to gry przeznaczone raczej dla kilku graczy. Całą rozgrywką kieruje osoba zwana mistrzem gry, której zadaniem jest znajomość wszystkich zasad rozgrywki oraz wymyślanie dla pozostałych graczy różnorodnych przygód. Przeważnie instrukcja do takiej gry to opasły tom opisujący świat, w którym toczy się rozgrywka, postacie, bogów, uzbrojenie, sposoby walki i jej zasady, stosowanie magii i wiele, wiele innych rzeczy. Każdy gracz biorący udział w rozgrywce tworzy swoją postać od podstaw dobierając jej rasę, bogów, których wyznaje, charakter, siłę, język, którym włada, umiejętności, zawód, parametry określające siłę, magię, itp. Oczywiście cała ta charakterystyka może się zmieniać w trakcie rozgrywki, w zależności od przebiegu przygód.

Jak widać gry fabularne to dosyć złożony temat, bowiem ich założeniem jest "osadzenie" uczestników w realiach wirtualnego świata, stworzenie sytuacji, w której dane postaci poruszają się - zupełnie tak samo jak w realnym świecie, chociaż w rzeczywistości cała rozgrywka odbywa się w wyobraźni, a skomplikowane plansze, figurki i inne gadżety służą tylko uatrakcyjnieniu zabawy. Sama gra bardziej opiera się na rozmowie z graczami, niż na kostkach, czy planszy. Gracz mówi, co chce zrobić w danej chwili, a mistrz gry mówi mu co w związku z tym się dzieje.

Wszystkie gry fabularne są mocno związane z literaturą fantasy i s-f. Czy można zestrzelić statek kosmiczny z łuku? Owszem można, o ile łuk jest magiczny, a gwiazdolot nielata za szybko. Na takie i wiele innych problemów natrafiają gracze podróżując przez pola gier role-plaing. A pomyślne ukończenie przygody wymaga często solidnej dawki myślenia i cudacznych pomysłów. W grach tego typu gracz może wykonać absolutnie dowolną akcję: walczyć, strzelać, czy też załatwiać potrzeby fizjologiczne w obliczu wroga. A rezultat tych zmagań zależy od wymogów przygody, a także wielu składowych opisujących postać gracza (wystarczy mieć siłę mniejszą o kilka punktów a już wszystko toczy się zupełnie inaczej).

Duże znaczenie grom fabularnym nadaje fakt, iż pozwalają one wcielić się graczowi w zupełnie dowolną postać. I tak chuderlawy okularnik może stać się potężnie zbudowanym barbarzyńcą. Po prostu można zbudować sobie postać swoich marzeń, a skomplikowane zasady rozgrywki (budujące na wpół rzeczywisty świat) wpływają na psychikę grającego - w ten sposób stworzona postać zaczyna żyć. Często gracz do tego stopnia utożsamia się ze swoją postacią, że zaczyna to mieć wpływ na życie w rzeczywistym świecie. I to w większości przypadków pozytywny, ale to już zupełnie inna historia...


Gra wyobraźni "WIEDŹMIN"

Komentarz

Po napisaniu przez Sapkowskiego sag o Wiedzminie polscy gracze RPG zapragnęli przenieść się do krainy imaginacji stworzonej przez tego pisarza. Powstał nasz rodziny system RPG nazwany "Gra Wyobraźni - Wiedzmin" System oparty jest na niewielkiej pozycji książkowej (Wersja podstawowa), która w przyszłości ma wyjść w wersji rozszerzonej.

A oto kilka wersów z tego "manuskryptu".

"Coś się kończy coś się zaczyna."

Witajcie w świecie Wiedzmina Gerarta, ta książeczka to wprowadzenie do świata fabularnej gry wyobraźni. Gry, dzięki której będziemy mogli przenieść się do krainy imaginacji. To pierwszy krok do wspaniałej zabawy, którą właśnie macie okazje poznać. W "Pani Jeziora", ostatnim tomie wiedzminskiej sagi, ostatecznie rozstaliśmy się z Geraltem z Rivii ( przynajmniej jeśli wierzyć słowom autora, Andrzeja Sapkowskiego). Raniony Biały Wilk odpłynął, zniknął gdzieś wśród mgieł. Zdawać by się mogło, iż legenda znalazła wreszcie swój kres, a nam pozostaje tylko zachować ją w sercu i pamięci.

Coś się kończy coś się zaczyna... Wąż Uroboros gryźie swój ogon, każdy koniec to jednocześnie początek. Skończył się czas książkowych opowieści o czynach wiedzmina, rozpoczyna się czas bohaterów, awanturników i zwykłych łotrów, oddychających tym samym powietrzem, co Biały Wilk, stąpających po tej samej ziemi i podobnie jak on stawianych przez los w obliczu straszliwych niebezpieczeństw i trudnych wyborów.

Rozpoczyna się czas gier wyobraźni...

I my chcielibyśmy wniknąć w świat Wiedzmina. Jesteśmy grupą tworzącą klub logiczny", działający przy pewniej szkole w małej osadzie ale na peryferiach dużego Grodu. Zajmujemy się grami logicznymi, szachami i brydżem. Rozwijamy swoje umiejętności matematyczne i informatyczne. Po lekturze książek Sapkowskiegi i zetknięciu się z systemem gry wyobrażani "Wiedzmin", zapragnęliśmy przenieść się w tajemniczy świat fantastycznych postaci.

Klub Logiczny
wrzesień 2002r

 

Korzenie naszej opowieści sięgają drugiej ery po Białej Śmierci...


ZASADY GRY FABULARNEJ "WIEDŻMIN"

I.Karta postaci

Osoba przystępująca do gry wyobraźni tworzy, z zacchowaniem określonych reguł, postać w którą się wcieli. Opis tej postaci zawiera KARTA POSTACI.

II.Cechy postaci

Nasza postać posiada siedem cech, których stopień posiadania - częściowo określasz sam, częściowo określla ci je los i Narrator (osoba prowadząca grę - w innych systemach nazywana Mistrzem, Bajarzem)
Te cechy to: kondycja-KN, siła-SŁ, zręczność-ZR, bystrość-BR, intelekt-IN, wola-WL, ogłada-OG.

1.Dokładniejsze określenie cech postaci.
- Cechy fizyczne.
KN-kondycja: wytrwałość w walce, wytrzymałość wykazywana w długotrwałych marszach i biegach, odporność na ból i choroby.
SŁ-siła: siła zadawanych w walce ciosów, możliwość podnoszenia i dżwigania ciężarów.
ZR-zręczność: zręczność i zwinność wykazywana w walce oraz przy wykonywaniu innych czynności, elastyczność
- Cecha psycho-fizyczna.
BR-bystrość: dobre zmysły, które wspomagaja celność miotanych przez nas pocisków, bystrośc wzroku, wyczulony słuch, wrażliwy dotyk, węch i smak.
- Cechy psychiczne.
IN-intelekt: zdolność ligicznego myślenia, możliwość zrozumienia skomplikowanych spraw, umiejetność szybkiego uczenia sie i zapamiętywania wielu rzeczy.
WL-wola: siła charakteru, wytrwałość w dążeniu do wytkniętego celu, odporność psychiczna, umiejętność koncentracji.
OG-ogłada: elokwencja-umiejętność wypowiadania się i prowadzenia dyskusji, właściwe zachowanie się w różnym towarzystwie, zdolność wzbudzania sympatii.

2.Powyższe cechy postać posiada w następującym stopniu - określanym liczbowo:
kiepsko - 1
słabo - 2
średnio - 3
dobrze - 4
świetnie - 5
nadzwyczajnie - 6 (niezwykły wyjątek).


WIEŻA ŚMIERCI

WSTĘP

Był wieczór. Karawana poruszała się dosyć wolno. Było to pięć wozów zakrytych płachtami. Wokół korowodu krążyło kilku zbrojnych. Jedna z postaci wyglądała jak kobieta. Jej sylwetka była rozmyta z powodu panującego półmroku. Strach, którego odór unosił się w powietrzu potęgowała jeszcze nazwa tego miejsca "Szlak kościotrupów". Było to miejsce, w którym zbierały się wszystkie plugastwa ?świata ciemności?. Każdy, kto zatrzymywał się choćby na krótki popas w tym miejscu, rzadko pozostawał przy życiu. Szlak bardzo zarósł, bo choć była to najkrótsza droga do Vetteburga to jednak przerażała ilością ludzi, którzy stracili na niej swoje życie. Podróżni woleli nadłożyć drogi niż ryzykować.

ROZDZIAŁ I

Powiało lodowatym wiatrem z północy. Nie wróżyło to nic dobrego. Gandalfa przeszły ciarki po plecach. Wiedział, że zanosi się na kłopoty. Odwrócił się i spojrzał na Jarosa. Mag pokiwał tylko głową na znak potwierdzenia obaw, które nurtowały trubadura.
- Xantia, Eryk ? zawołał lekko podniesionym głosem ? podjedźcie tutaj.
- Dlaczego tak krzyczysz?- wybełkotał niechlujnie Eryk ? nie jesteśmy głusi.
- Zawrzyj ryj opoju! ? zirytował się Gandalf ? Posłuchajcie! Razem z Jarosem wyczuliśmy nadchodzące zło. Miecze miejcie w pogotowiu. Niebawem jakieś gówniane monstrum może wyskoczyć z krzaków. Przekażcie to innym.
- Czy to stwory zamczyska? ? zapytał a Xantia
- Prawdopodobnie tak ? odpowiedział poeta
Karawana poruszała się ospale, ale grupa uzbrojonych jeźdźców stanowiąca jej ochronę jechała czujnie. Mijały godziny. Zaczęli się zastanawiać czy zagrożenie minęło. Coś poruszyło się w zaroślach. Zapaliły się ogniste ślepia.
- Formować krąg ? wrzeszczał Gandalf do powożących
- Co to za plugastwo? ? zawodził spanikowany Eryk
- Nie wiem? Nie będę pytał go o imię!!! - odpowiedział z przekąsem Gandalf
- Miecze w dłoń! - Krzyknęła rozkazująco Xantia - to nie czas na pogaduszki.
Z gąszczu wyłoniła się paszcza uzbrojona w długie kły. Stworzenie to było wielkości średniej krowy. Miało czarną sierść, wielkie czerwono-krwiste oczy. Podobne było do wilka, ale było od niego o wiele większe.
-To WARG!!! - krzyknął Jaros
Warg wyskoczył na środek drogi i zaczął przeraźliwie wyć i warczeć. Nie atakował, ale też nie pozwalał iść dalej. Wielkie zdziwienie ogarnęło Jarosa. Wiedział, bowiem, że Wargi tak jak wilki atakują watahami. Nagle oświeciło go.
- Nie atakujcie go - powiedział - To samica.
- To, co z tego? - zakpił Eryk - Przez to, że to baba mam dać się pożreć?
- Nie oto chodzi idioto - skontrował Jaros - Ona broni swojego terytorium. Prawdopodobnie chroni swoje młode.
- To, co mamy robić? - zapytał, Gandalf co chwilę zerkając na zwierzę.
Mag jakby się zamyślił. Na jego czole pojawiły się zmarszczki. Oznaczało to, że intensywnie zastanawia się, co zrobić.
- Wiem! -powiedział - Mam pewien eliksir, którego opary powodują senność i otępienie.
- A czy to na pewno zadziała? - z niedowierzaniem zapytał Gandalf
- Szczerze powiem, że nie wiem! Nigdy nie próbowałem go używać na takich stworzeniach.
- Niech będzie! Próbuj! - zgodził się.
Czarownik wyciągnął z torby małą buteleczkę, otworzył ją i rzucił Wargowi pod nogi. Z flakonu uniósł się czerwono-fioletowy dym, który otoczył warga. Wyglądało to jakby dym zaciskał pierścień wokół zwierzęcia. Po pewnym czasie opary zaczęły się rozrzedzać. Gdy całkowicie znikły Warg słaniał się. Po chwili upadł na ziemię i zasnął.
- Zejdźcie z koni - wycedził czarownik - Trzeba znaleźć jej legowisko.
Ruszyli w gąszcz traw i krzaków. Szukanie nie trwało zbyt długo. Znaleziono troje szczeniąt, które był ukryte w jamie skalnej.
- Przynieście tu ich matkę. Tylko ostrożnie. - krzyczał Jaros - To nie worek ziemniaków.
Matkę szczeniąt położono przy młodych.
- Wynośmy się z stąd - wrzasnął czarownik - Zaraz wróci samiec.
Z lasu wyszli szybciej niż weszli. W pośpiechu wsiedli na konie i ruszyli w drogę. Przez całą noc nic już się nie wydarzyło. Nad ranem ujrzeli bramę miasta Vetteburg. Brama jednak była zamknięta, a przed nią stało dwóch halabardników.
- W jakim celu! - burknął wartownik.
- To my kmieciu! - z równą jemu ogładą odpowiedział jeden z kupców - Nie poznajesz nas.
- Proszę o wybaczenie panie Nedlit - zaczął tłumaczyć się cieć - wzmorzono ochronę. Wiecie, dlaczego....
Kupiec doskonale wiedział. Był już w podeszłym wieku i doskonale pamiętał wydarzenia z przed dwudziestu lat.