Bestiariusz - Wiedźmin gra

Aghul


Występowanie: wszelakie nekropolie, krypty, cmentarze
Podatność: olej przeciwko trupojadom, styl silny srebrnego miecza
Odporność: Zwykłe trucizny
Składniki Alchemiczne: trupi jad, biały ocet, szpik alghula

Alghul bardzo podobny do ghula. Jednak berdziej sielniejszy i co za tym idzie niebezpieczniejszy. Spotykany na cmentarzach, kryptach, wszędzie tam gdzie rozkłada się jakiekolwiek ścierwo, którym sie żywią. Wrażliwe na srebro.


Alp

 

Występowanie: ruiny, opuszczone domy, jaskinie, katakumby
Podatność: olej przeciwko wampirom, styl szybki srebrnego miecza
Odporność: Są nieulękłe
Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, kły alpa

Wyższy wampir. Bardzo niebezpieczny. Potrafi zmieniać swą postać, przeobrażając się w piekną kobiete. Wtedy także są bardzo niebezpieczne. Taktyka Alp polega na ogłuszeniu ofiary i wyssania krwi. Alpy posiadają wrodzoną niewrażlowośc na strach, w związku z czym niewrażliwe na Znak Aksji. Wrażliwe na srebro i olej przeciwko wampirom.

 


Archespor

 

Występowanie: miejsce popełnienia zbrodni, mogiła ofiary tejże zbrodni
Podatność: ogień, styl silny srebrnego miecza
Odporność: na ból, trucizny, powalenie, krwawienie, oślepienie, efekty oddziałujące na umysł (strach, ogłuszenie, znak Aksji)
Składniki Alchemiczne: soki archespora, zarodniki

Archespor jest znacznie rzadziej spotykany od Echinopsa, ponieważ wyrasta w miejscu gdzie popełniono straszliwą zbrodnię lub na mogile ofiary tejże zbrodni. Taktyką archespora jest plucie kolcami w kierunku ofiary. Nie można wywołać u tej rośliny strachu ani przejąć kontroli, więc znak Aksji jest bezużyteczny. Podatność na ogień sprawia, że w walce warto stosować moc znaku Igni.

 


Barghest

 

Występowanie: mogą się pojawić w każdym miejscu, gdyż są przywoływane
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom
Odporność: na zatrucia, ogłuszenie, ból, strach
Składniki Alchemiczne: kły bestii, ektoplazma, pył śmierci

Pojawia się nocami, a następnie sieje terror atakując w grupach, więc gdy spotkamy jednego z tych upiorów, możemy się spodziewać walki z większą liczbą. Starają się otoczyć ofiarę, a następnie ją zagryźć.

 


Bazyliszek

 

Występowanie: wilgotne i mroczne miejsca, jaskinie, kanały
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom
Odporność: na zatrucie i ogłuszenie
Składniki Alchemiczne: gruczoły jadowe

Według rozlicznych opowieści oddech tego stworzenia zabija, a wzrok zamienia w kamień. Ponoć jedynym sposobem na zabicie tego stwora jest odbicie jego spojrzenia za pomocą lustra. Wiedźmini korzystają z innego niezawodnego narzędzia – miecza. Jedną z broni bazyliszka jest jad, który szybko niszczy ludzki organizm.

 


Bloedzuiger

 

Występowanie: bagna, moczary
Podatność: styl silny srebrnego miecza, ogień
Odporność: na trucizny
Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, kryształki Albara, krew bloedzuigera

Powolny przeciwnik spotykany na bagnach w otoczeniu innych bloedzuigerów. W czasie umierania wykorzystuje resztki swojej siły, by eksplodować żrącym kwasem. Wrażliwością tego bagiennego potwora jest ogień, czyli znak Igni.

 


Bracia Więksi

 

Występowanie: Stare Dworzyszcze
Podatność: styl silny stalowego miecza
Odporność: na strach, ból, zauroczenie, powalenie, ogłuszenie
Składniki Alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa

Udany eksperyment Salamandry. Bracia Więksi to rasa nadludzi, którzy wiernie służą Zakonowi Płonącej Róży. Ich silną stroną jest dobre opancerzenie, ale czyni ich to zarazem powolnymi. Siła, którą posiadają pozwala bez problemu powalić przeciwnika. Sprawnie posługują się swoimi ogromnymi buławami.

 


Bruxa

 

Występowanie: ruiny, opuszczone siedziby ludzkie
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw wampirom
Odporność: na strach
Składniki Alchemiczne: sole naezańskie, limfa abominacji, krew bruxy

Bruxy zalicza się do wampirów najwyższych. Taktykę mają jednak identyczną jak Alpy: starają się zaskoczyć ofiarę, ogłuszyć i wyssać krew, więc przydatny będzie eliksir "Czarna Krew". Podobnie jak Alpy są nieulękłe, więc rzucanie znaku Aksji będzie tylko marnowaniem energii. Często mylone z rusałką, ale zdradzają je kły oraz niepohamowany apetyt na krew.

 


Cmentar

 

Występowanie: pobojowiska, cmentarze, nekropolie, krypty oraz pobliża świeżych ciał
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom
Odporność: na trucizny
Składniki Alchemiczne: biały ocet, limfa abominacji, żuchwa cmentara

mentary zaliczają się do najrzadziej spotykanych trupojadów. Pojawiają się jednak często tam, gdzie znajduje się dla nich pożywienie, czyli świeże ciało. Przejmują władzę nad nekropoliami, przez co inne trupojady nie mają wyjścia - muszą się pokłonić. Z postury bardzo podobny jest do graveira.

 


Echinops

 

Występowanie: miejsce popełnienia zbrodni, mogiła ofiary tejże zbrodni
Podatność: styl silny srebrnego miecza, ogień
Odporność: na ból, trucizny, oślepienie, powalenie, krwawienie, efekty oddziałujące na umysł (strach, ogłuszenie, znak Aksji)
Składniki Alchemiczne: kłącze echinopsa, zarodniki

Echinopsy podobnie jak Archeospory wyrastają w miejscach gdzie popełniono zbrodnię. Różnią się między sobą siłą, wytrzymałością i wyglądem, natomiast mają identyczną taktykę, odporności i podatności.

 


Fleder

 

Występowanie: gorsze dzielnice miast, cmentarze
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw wampirom
Odporność: na ogłuszenie, strach
Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, błona lotna

Fledery zaliczają się do niższych wampirów. Posiadają skrzydła, dzięki którym pikują na nieświadomą niebezpieczeństwa ofiarę i wysysają z niej krew. W tym przypadku zalecane jest użycie eliksiru "Czarna Krew". Z wyglądu bardzo przypominają nietoperza przez kształt głowy oraz skrzydła.

 


Garkain

 

Występowanie: cmentarze, opuszczone budynki
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw wampirom
Odporność: na strach
Składniki Alchemiczne: ślina garkaina, limfa abominacji, błona lotna

Zaliczają się do wampirów pośrednich, ale taktyka jakiej używają w walce upodabnia je raczej do Flederów, w których otoczeniu często przebywają. Garkainy uważane są za najplugawsze z wampirów z powodu odrażającej głowy.

 


Ghul

 

Występowanie: pobojowiska, cmentarze, krypty oraz pobliża świeżych ciał
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom
Odporność: na trucizny
Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, biały ocet, krew ghula

Ghule zaliczają się do najsłabszych trupojadów. Często można je spotkać w dużych grupach na cmentarzach i opuszczonych kryptach. Jego "starszym bratem" jest rzadziej spotykany Alghul.

 


Graveir

 

Występowanie: miejsca gdzie znajdą pożywienie
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom
Odporność: na trucizny
Składniki Alchemiczne: trupi jad, biały ocet, kość graveira

Graveir zalicza się do najniebezpieczniejszych trupojadów. W walce używa swojej siły do powalenia ofiary, a następnie pożarcia jej żywcem. Dzięki grubej skórze i splotom mięśni ciosy miecza nie robią mu wielkiej krzywdy.

 


Ifryt

 

Występowanie: czarodzieje panujący nad magią ognia mogą je przywoływać ze Sfery Ognia
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciwko upiorom
Odporność: na powalenie, ogłuszenie, ogień
Składniki Alchemiczne: minerał, piryt, ektoplazma

Ifryty nazywane są również dżinami. Nie pochodzą z tego świata przez co nie mogą być ogłuszone i powalone, zaś z racji tego, że ich domeną jest ogień, znak Igni nie powoduje wielkich obrażeń. Potrafią unosić się w powietrzu, a w walce pluć ogniem.

 


Kikimora robotnica

 

Występowanie: kolonie, opuszczone kopalnie, jaskinie
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom, powalenie
Odporność: na oślepienie i krwawienie
Składniki Alchemiczne: tchawki, pazur kikimory, toksyna

Wynurzający się z ziemi niewielki potwór przypominający pająka. W walce pluje kwasem gdy tylko poczuje się zagrożona. Pomimo że są ślepe, wyczuwają wstrząsy i zapachy, a z innymi kikimorami kontaktują się przez zmysł węchu. Rzadko opuszczają kolonie, chyba że w poszukiwaniu pożywienia.

 


Kikimora wojownik

 

Występowanie: kolonie, opuszczone kopalnie, jaskinie
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom
Odporność: na oślepienie i powalenie
Składniki Alchemiczne: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna

Podobnie jak robotnice, kikimora wojownik nie posiada oczu, a kontaktuje się za pomocą zmysłu węchu. W walce pluje kwasem, który może oślepić i wywołać ból. Ich zadaniem jest chronić królową i robotnice, ryć tunele oraz zdobywać pożywienie.

 


Kościogłów

 

Występowanie: rasa wymarła. Spotkamy go w wizjach
Podatność: styl silny srebrnego miecza
Odporność: na powalenie i ogłuszenie
Składniki Alchemiczne: kły bestii, wątroba bestii, ścięgna

Istota wymarła przed wiekami. W wizjach dowiemy się, że to będą ludzie, jeśli nie powiedzie się plan naszego przeciwnika.

 


Kuroliszek

 

Występowanie: jaskinie, kanały
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom
Odporność: na trucizny i ogłuszenie
Składniki Alchemiczne: toksyna, oczy, pióra kuroliszka

Bestia powstała w wyniku mutacji gadów i ptaków. Pomimo niewielkiego wzrostu potrafi zaskoczyć ofiarę od tyłu, atakując ostrym dziobem i jadem.

 


Mutant

 

Występowanie: Stare Dworzyszcze, lodowe pustkowia
Podatność: styl szybki stalowego miecza
Odporność: jak każdy zwinny człowiek
Składniki Alchemiczne: przysadka mózgowa, ścięgna, kły bestii

Jeden z nieudanych eksperymentów Salamandry. Jest szybki i zwinny, ale jego inteligencja dorównuje zwierzęciu. Pomimo tej wady Salamandra postanowiła wykorzystać go w walce.

 


Mutant zabójca

 

Występowanie: Stare Dworzyszcze, spalona Wyzima Klasztorna
Podatność: styl szybki stalowego miecza
Odporność: na strach, ból, zauroczenie, powalenie, ogłuszenie, Precyzyjne Trafienie, rozbrojenie
Składniki Alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa

Eksperyment Salamandry zakończony sukcesem. Mutant zabójca jest szybki, zwinny, inteligentny i nie wie co to strach. Służy wiernie Zakonowi Płonącej Róży.

 


Olbrzymi mutant

 

Występowanie: Stare Dworzyszcze
Podatność: styl silny stalowego miecza
Odporność: jak każdy wyćwiczony człowiek
Składniki Alchemiczne: przysadka mózgowa, wątroba bestii, mutagen

Kolejny z nieudanych eksperymentów Salamandry. Pomimo braku inteligencji stanowi duże zagrożenie, ponieważ jest silny i odporny na ciosy.

 


Ogar

 

Występowanie: Stare Dworzyszcze
Podatność: styl silny srebrnego miecza
Odporność: na ogłuszenie, strach
Składniki Alchemiczne: mutagen, wątroba, kły bestii

Salamandra na początku prowadziła badania nad zwierzętami. Efekt był zadowalający, więc po zmutowaniu zostały wcielone do armii. Tresowane i wypuszczane do walki są przez nadzorców.

 


Pies

 

Występowanie: osiedla ludzkie
Podatność: styl szybki stalowego miecza, strach, powalenie
Odporność: brak
Składniki Alchemiczne: kły i wątroba bestii, psie sadło

Przez wielu uważane za najlepszego przyjaciela człowieka. Psy zawsze krążą w pobliżu siedzib ludzkich. W razie zagrożenia atakują całą grupą.

 


Południca

 

Występowanie: pola
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom
Odporność: na oślepienie, trucizny, ból, krwawienie, strach
Składniki Alchemiczne: pył śmierci, świetlisty pył, ektoplazma

W momencie gdy słońce jest wysoko na niebie, a ziemia zgrzana promieniami, rodzą się Południce, które zaczynają swój szalony taniec. Nie potrafią zrozumieć żywych, gdyż same są martwe. Podglądacza zmuszają do tańca, który kończy się wieczorem, gdy porwany od dawna jest już martwy.

 


Północnica

 

Występowanie: pola
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom
Odporność: na oślepienie, trucizny, ból, krwawienie, strach
Składniki Alchemiczne: pył śmierci, cienisty pył, ektoplazma

Nocą, gdy księżyc stoi wysoko na niebie, a ziemia powoli ostyga, rodzą się Północnice, które także zaczynają swoje tańce, a podglądaczy zmuszają do tańca. Następnie po śmierci owi podglądacze sami stają się demonami nocy.

 


Skolopendromorf

 

Występowanie: lasy, łąki
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw insektoidom
Odporność: na oślepienie, krwawienie, powalenie, ogłuszenie
Składniki Alchemiczne: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna

W licznych, zmyślnych opowieściach skolopendromorfy są nie do zabicia ponieważ przecięte na pół zamieniają się w dwa potwory. W walce bardzo szybko wynurza się z ziemi, powala ofiarę by następnie ją zatruć. Spotykane są w dużych grupach.

 


Topielec

 

Występowanie: bagna, brzegi stawów, jezior, rzek
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, powalenie
Odporność: na krwawienie, ból, oślepienie, ogłuszenie, zatrucie, znak Aksji
Składniki Alchemiczne: trupi jad, kwas Ginatzy, język topielca

Człowiek, który się utopił, a następnie został przywrócony do życia za pomocą magii, staje się topielcem. Jest znacznie silniejszy i wytrzymalszy od Utopca, ale w budowie zewnętrznej nie widać różnicy między tymi potworami. W miejscach, przez które płynie magia i znajduje się duża ilość wody, topielce spotykane są w bardzo dużych grupach.

 


Upiór

 

Występowanie: miejsce śmierci, zapomniane krypty
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw upiorom
Odporność: na oślepienie, krwawienie, trucizny, ból, ogłuszenie, powalenie, strach
Składniki Alchemiczne: pył śmierci, ektoplazma

Opowieści mówią, że jeśli chce się pozbyć upiora, trzeba znaleźć jego ciało, przebić osinowym kołkiem, odciąć głowę i ułożyć ją między nogami, a dla pewności podpalić. Wiedźminom wystarczy srebrny miecz.

 


Utopiec

 

Występowanie: bagna, brzegi stawów, jezior, rzek
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, powalenie
Odporność: na krwawienie, ból, oślepienie, ogłuszenie, zatrucie, znak Aksji
Składniki Alchemiczne: trupi jad, kwas Ginatzy, tkanka mózgowa

Utopce to niegodziwcy, którzy skończyli życie w wodzie i zostali przywróceni do życia za pomocą magii. Pojawiają się nocami na brzegach i zabijają nieostrożnych spacerowiczów. Podobnie jak topielce, otaczają ofiarę wykorzystując swoje mocne strony.

 


Vodyanoi kapłan

 

Występowanie: okolice wód
Podatność: styl silny stalowego miecza, ogień, oślepienie
Odporność: na podpalenie i zauroczenie
Składniki Alchemiczne: pęcherz i łuski vodyanoi, kamień z Ys

Vodyanoi nazywani również ryboludźmi to rasa rozumna i inteligentna. Zamieszkują świątynie zatopione przez morza. Kapłani wychodzą na ląd w celach religijnych lub gdy dowodzą grupą wojowników. W walce kapłan potrafi uzdrawiać, przez co musi stać się pierwszym celem do zabicia.

 


Vodyanoi wojownik

 

Występowanie: okolice wód
Podatność: styl silny stalowego miecza, ogień, oślepienie
Odporność: na podpalenie
Składniki Alchemiczne: pęcherz i łuski vodyanoi, ścięgna

Gdy wojownicy pojawiają się na brzegu, oznacza to, że rasa ludzka naruszyła ich tereny. Są strażnikami świątyń, gotowi bez wahania oddać życie za swoje królestwo.

 


Wilk

 

Występowanie: dzicz
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, powalenie
Odporność: brak
Składniki Alchemiczne: kły i wątroba bestii

Żyją w dziczy, brak pożywienia zmusza je do podejścia w pobliże siedzib ludzkich. W walce wykorzystują przewagę liczebną, gdyż wilki zawsze podróżują w dużych grupach. Oswajane są przez druidów.

 


Wywerna

 

Występowanie: dzicz, okolice siedzib ludzkich
Podatność: styl szybki srebrnego miecza, olej przeciw ornitoreptylom
Odporność: na ogłuszenie, trucizny
Składniki Alchemiczne: gruczoły jadowe, toksyna, błona lotna

Wywerny często oswajane są przez druidów. Wejście na drzewo nie sprawia im żadnych problemów, więc noce przesypiają na nich. Wywerna często mylona jest ze smokami, zaś sama stanowi część ekosystemu. W walce stara się zaatakować z powietrza, powalić i zatruć jadem.

 


Wywerna królewska

 

Występowanie: dzicz, góry
Podatność: styl silny srebrnego miecza
Odporność: na ogłuszenie, strach, trucizny
Składniki Alchemiczne: gruczoły jadowe, toksyna, błona lotna

Wywerny królewskie są większe, sprytniejsze, silniejsze i wytrzymalsze od zwykłej wywerny. Ogromne rozmiary umożliwiają im powalenie ofiary i zatrucie jej. Gniazda zakładają w dziczy oraz w górach, zwłaszcza w swoich ulubionych urwiskach.

 


Zjadarka

 

Występowanie: pobliża ludzkich siedzib, ruiny, jaskinie
Podatność: styl silny srebrnego miecza, olej przeciw trupojadom
Odporność: na trucizny, powalenie
Składniki Alchemiczne: cienisty pył, trupi jad, kryształki Albara, zęby zjadarki

Nazywane są również nocnymi wiedźmami, gdyż przypominają stare kobiety. Nocami na czas łowów łączą się w grupy zwane sabatami. Starają się powalić ofiarę, by następnie pożreć ją żywcem.